Polygrafia a médiá3447 K · 1. ročník · 2026/2027
6.1 · Učivo · 1. ročník

2D, 3D grafika

Rozmernosť a spôsob záznamu sú dve kritériá

2D grafika pracuje v rovine určenej šírkou a výškou. 3D grafika pracuje s priestorovými údajmi a hĺbkou. Rastrová a vektorová grafika označujú spôsob záznamu, nie počet rozmerov. Preto nemožno hovoriť, že každá vektorová grafika je 3D. Fotografia priestorového predmetu je záznam na dvojrozmernej ploche.

Počítačová grafika zahŕňa vytváranie aj spracovanie obrazu. Predloha môže vzniknúť fotografovaním či skenovaním alebo priamo v programe. Výstup využívajú tlač, web, film, hry, architektúra a ďalšie odbory.

Raster pri zväčšení
Pri zväčšení rastrového obrazu môžu byť viditeľné jednotlivé pixely. Zdroj: 6.1_2D, 3D grafika.pdf, strana 6.

Rastrový obraz

Raster sa skladá z pixelov usporiadaných do riadkov a stĺpcov. Pixel nesie hodnoty farby a môže mať aj priehľadnosť. Rozmery 2000 × 1000 pixelov opisujú množstvo obrazových údajov. PPI vyjadruje ich hustotu pri určenej fyzickej veľkosti, DPI hustotu výstupných bodov zariadenia; tieto údaje nezamieňame.

Raster je vhodný pre fotografie a plynulé farebné prechody. Pri výraznom zväčšení chýbajú nové detaily; prepočet ich môže iba odhadnúť. Pri zmenšení sa môžu stratiť jemné prvky. Kvalita preto závisí aj od pôvodnej ostrosti a spôsobu transformácie.

Vektorové objekty

Vektorový dokument opisuje čiary, krivky a plochy pomocou geometrických údajov a vlastností. Objekty možno upravovať samostatne. Pri zväčšení sa ich geometria znovu vypočíta, preto logo môže zachovať ostré hrany v rôznych veľkostiach. Vložená rastrová fotografia však zostáva rastrom aj vo vektorovom dokumente.

Vektor je vhodný pre logá, ikony, schémy a obrysy. Nie je vždy menší ani jednoduchší: veľmi zložitá kresba môže vytvoriť náročný súbor. Pri zobrazení alebo tlači sa aj vektor musí previesť na údaje pre konkrétne zariadenie.

Drôtový model a zobrazený objekt
Porovnanie drôtového modelu a povrchu objektu ukazuje rozdiel medzi geometriou a výsledným zobrazením. Zdroj: 6.1_2D, 3D grafika.pdf, strana 15.

Farba a formát

RGB opisuje zložky svetla červená, zelená a modrá; používa sa pri obrazovkovom obraze. CMYK opisuje procesné tlačové farby azúrová, purpurová, žltá a čierna. Tlačové farby obmedzujú odraz svetla z podkladu. Skutočná čierna zo zmesi C, M a Y nemusí byť dostatočne hlboká, preto má K aj praktickú farebnú a reprodukčnú úlohu. Konverzia medzi RGB a CMYK závisí od profilov a tlačových podmienok.

Bezstratová kompresia umožňuje obnoviť pôvodné údaje; stratová časť údajov vypúšťa. JPEG sa často používa pre fotografie, PNG pre raster s bezstratovou kompresiou a priehľadnosťou. GIF využíva obmedzenú paletu a môže niesť animáciu. TIFF má rôzne možnosti uloženia; nie je automaticky vždy nekomprimovaný. PSD zachováva pracovné funkcie podľa aplikácie, SVG opisuje vektorovú grafiku a PDF môže kombinovať text, vektor aj raster. Prípona sama nepreukazuje pripravenosť na tlač.

Model, materiál, scéna a render

V 3D vytvárame model, napríklad zo siete vrcholov, hrán a plôch. Viac objektov tvorí scénu. Materiál určuje správanie povrchu, textúra poskytuje obrazové alebo iné údaje použité na povrchu. Svetlá a kamera ovplyvňujú výsledný pohľad. Renderovanie vypočíta obraz scény; výsledkom môže byť dvojrozmerná snímka alebo sekvencia animácie.

Pri vizualizácii škatuľky sa model líši od tlačového prírezu. Model ukazuje priestorový účinok, prírez musí mať presné výrobné rozmery. Jeden výstup nenahrádza druhý.

Logo, fotografia a vizualizácia v jednej zákazke

Pri plagáte použijeme vektorové logo, rastrovú fotografiu a prípadne render výrobku. Každý podklad má iný pôvod. Logo možno zväčšiť podľa geometrie, fotografia potrebuje dostatok pixelov a 3D model možno vyrenderovať z novej kamery. Už vyrenderovaný obrázok však neumožní skutočne otočiť predmet; pri otočení treba pôvodnú scénu.

Pri exporte do PDF môže dokument zachovať všetky tieto typy údajov. Zlúčenie celej strany do malého JPEG odstráni časť výhod textu a vektora. Text sa stane obrazom a pri zväčšení môže stratiť ostrosť. Preto formát volíme aj podľa toho, ktoré vlastnosti sa majú zachovať.

Pri generovaní farebných variantov rozlišujeme zmenu obrazového vzhľadu od výrobnej definície. Modré svetlo na renderi nie je jednoznačný návod na tlačovú farbu. Pre výrobu potrebujeme dohodnuté hodnoty a podmienky, pre vizualizáciu aj svetlo a materiál. Počítačová grafika preto obsahuje viac reprezentácií tej istej veci a každá má vlastný účel.

Príklad z praxe: Vektorové logo vložíme do 3D modelu obalu a vytvoríme JPEG náhľad. Máme vektorový podklad, 3D scénu a rastrový výsledok. Tieto vrstvy sa nebijú; každá rieši inú úlohu. Na tlač obalu potrebujeme aj správny 2D výrobný podklad.

Odborné zdroje k celku

Štruktúra lekcie vychádza z dodaného TVVP a ŠkVP. Pri spracovaní boli využité aj relevantné vysvetlenia z tematických podkladov vyučujúcej. Výklad je redakčne spracovaný návrh na odbornú kontrolu.